http://s56.radikal.ru/i153/1001/8e/89efbf9a8d61.jpg

Пока игровая конференция Е3 ещё не закончилась, пресса продолжает расспрашивать её участников о новых деталях из игры. На этот раз журналисты из Shacknews успели взять и интервью у Чета Фалижека и Дуга Ломбарди.

Shacknews: Когда вы начали разработку Left 4 Dead 2?

Чет: Практически после релиза Left 4 Dead.

Одной из причин было то, что... мы все уже играли в Left 4 Dead, мы играем в неё и сейчас и видим, что большинство игроков просто забиваются в угол и отстреливают всех на одном месте. Мы бы хотели избежать этого.

Также, нам удалось связать сценарий одиночной игры с мультиплеером. Я думаю, что мы проделали неплохую работу над сценарием Left 4 Dead, но я рассчитываю, что мы сумеем добиться большего в Left 4 Dead 2. Мы хотели начать всё сначала - с новыми героями, новым окружением и развитием истории в Новом Орлеане. И мы смогли сделать это, ведь у нас есть Режиссёр, позволяющий нам создавать подобные пространства и подобные события в игре, проделывающий такую сложную работу, при выполнении которой не помог бы никакой опыт.

Shacknews: Почему вы решили выпустить всё это в виде сиквела, а не в виде дополнительного контент-пака?

Чет: В Team Fortress вы можете создать одну отдельную карту, которая будет рассказывать какую-то отдельную историю, и эта карта будет влезать в рамки игры. Если же мы говорил о Left 4 Dead, то говоря о создании новых персонажей, мы внезапно перескакиваем на карты, затем - на новые кампании, а потом - уже обсуждаем и нового Режиссёра. Эй, а ведь мы начинали всего лишь с персонажей.

И теперь нам нужно изменить вид игры, у нас уже есть динамическое изменение путей - мы уже всё это сделали, и это не какие-то там небольшие изменения в Режиссёре. Это гораздо более крупные технические изменения.

Дуг: Мы не создавали сиквел начиная со слов "Эй, давайте сделаем вторую часть в следующем году." Мы начинали словами "У нас есть куча действительно классных идей. Давайте нарисуем их все на доске и выясним, как лучше всего всё это соединить и выпустить в одной игре." И это реально показывает то, как Valve думает о накопившемся у них контенте. Нет, мы не говорим таких вещей как "Ох, нам нужна новая игра в этом квартале" или что-то вроде этого. Мы не зависим от кого-либо, мы не находимся под каким-то непонятным давлением от издателей.

Shacknews: На какую цену нам стоит рассчитывать?

Дуг: Это полный сиквел.

Shacknews: Значит полная стоимость?

Дуг: Да. В конце-концов, эта игра будет гораздо больше, чем Left 4 Dead. Пять кампаний вместо четырёх, все адаптированы и для режима Сражение, полноценный режим Выживание, новый мультплеерный игровой режим. Прибавим к вышесказанному более 20 новых оружий и предметов. Это полный сиквел.

Shacknews: Будет ли у нас возможность увидеть оригинальные кампании из Left 4 Dead в Left 4 Dead 2?

Чет: Возможно. Как сказал Дуг, мы пытаемся увидеть причины, по которым это было бы значимо для игроков.

Shacknews: Будут ли и дальше выпускать обновления для первого Left 4 Dead?

Чет: Обращая внимание на Left 4 Dead 1, мы всё ещё планируем выпускать для него обновления. На следующей неделе у нас будет обновление, включающее в себя коммьюнити-карты, так что, обновления ещё будут. Существует некоторый контент, о котором мы ещё не говорили, и который появится со следующими обновлениями. Это объясняет тот момент, что SDK для Left 4 Dead несколько отличается от других SDK. И затем в игру с обновлениями придёт матчмейкинг. Поэтому не думайте, что мы уже "похоронили" Left 4 Dead 1.

Источник: wwwcybersport.kz